Festival digital
Diagrama de temas
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General
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Mirá las actividades propuestas:
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La actividad intenta mostrar cómo el sonido y la música, pueden modificar, intensificar o incluso cambiar el sentido de un mensaje, aplicando el programa Audacity.
A partir de una imagen, los alumnos crearán y buscarán en su entorno sonidos para realizar un breve relato sonoro.
Materiales de la actividad:
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La actividad propone que los alumnos realicen una composición visual a partir de imágenes y sellos relacionados al Bicentenario de la Independencia Argentina 1816-2016 utilizando el programa TuxPaint.
Materiales de la actividad:
- Secuencia de actividades
- Sellos
- Tutorial Tux Paint
- Videotutorial ¿Cómo hago para agregar sellos a TuxPaint?
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Se trata de un espacio que propone exhibir una serie de objetos físicos, en su mayoría realizados con materiales reciclables y electrónica. Se experimentará la manipulación de estos objetos a partir de líneas sencillas de programación.
Materiales de la actividad:
- Secuencia de la actividad
- Tutorial Scratch
- Tutorial Arduino
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La actividad propone a los alumnos crear historias animadas utilizando la técnica de stop-motion, a partir de objetos de uso cotidiano (tapitas, clips, papeles de colores, etc.). Una cámara de video ubicada en la mesa de trabajo capta las acciones que se van haciendo sobre ella con los distintos elementos ubicados en un extremo de la misma (maderas, papeles, clips, lápices, tapitas, hojas, etc.)
Los participantes arman una escena con algunos de los elementos provistos y, utilizando el teclado de la netbook conectada a la cámara, capturan la imagen que arman. En el monitor se proyectan dos imágenes: una con la captura en tiempo real de la cámara y otra con la secuencia de animación.Materiales de la actividad:
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El taller tiene como finalidad que los alumnos experimenten los cambios que se producen en un script realizado con el lenguaje Processing cuando se modifica el código fuente. Es decir, los alumnos simularán ser programadores/ desarrolladores de proyectos interactivos.
Materiales de la actividad:
- Secuencia de la actividad
- Tutorial Processing
- Videotutoriales de Processing
- Más actividades con Processing Maratón de animación
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Se utiliza la versión libre de Minecraft llamada Minetest. Los alumnos trabajan en modo creativo que cuenta con las herramientas disponibles.
Materiales de la actividad:
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La actividad propone que los alumnos subtitulen escenas de películas de ciencia ficción de dominio público que están en un idioma distinto del español, con la consigna de interpretar las imágenes y escenas, imaginar una situación y crear diálogos.
Se utilizan los programas Aegisub para el subtitulado y VLC para la visualización del resultado final.Materiales de la actividad:
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La actividad consiste en realizar un dibujo animado utilizando el graficador Gimp. A través del juego y el trabajo colaborativo, se generará una nueva narrativa donde los alumnos, a partir de un disparador común, construirán un relato con varios gif animados: cada integrante del equipo narrará una parte del relato a través del dibujo y la animación.
Material de la actividad:
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La actividad permite experimentar con una sesión preestablecida de VJ, es decir, trabajar con videos en los que predominan imágenes tanto de naturaleza como de la ciudad. Pueden mezclarse, aplicarles efectos y también utilizar la webcam. Se trabaja con video en tiempo real capturando lo que sucede en el momento y se incorpora a la mezcla, aplicando efectos y reconstruyendo en forma constante la producción. Se utiliza el programa OpenTZT en las notebooks.
A través del juego y el trabajo colaborativo, se generará una narrativa hipertextual potenciando los conceptos de la cultura remix.Materiales de la actividad:
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La actividad se propone trabajar con sonido y música para fomentar una actitud creativa y de búsqueda, utilizando el programa Audacity.
Se proporcionará una carpeta con varios temas musicales separados por canales según instrumento. Cada pista tiene un sólo instrumento (bajo, guitarra, piano, voz, batería, percusión, etc.). Todas las pistas son compatibles entre sí de manera que puedan combinarse unas con otras fácilmente.
Se proveen alrededor de 15 tracks o pistas, para que existan múltiples opciones combinatorias. Así el trabajo de cada alumno o grupo tiene una impronta particular y diferenciada, puesto que ellos eligen qué pistas usar y en qué momentos aparecerá cada una.Materiales de la actividad:
- Secuencia de la actividad y articulación curricular
- Secuencia didáctica en video - "Armá tu remix"
- Carpetas con temas musicales
- Tutorial Audacity
Nota: La duración del taller es de 40 minutos en actividades correspondientes al Festival Digital. Para Talleres itinerantes la actividad tiene una duración de 80 minutos.
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Esta actividad invita a experimentar la Realidad Aumentada, a través de la tecnología y el juego, los chicos realizan un pequeño montaje de una foto con una escenografía de fondo. Los alumnos cuentan con marcadores impresos. Por medio de la Realidad Aumentada, estos marcadores se leen como elementos conformando de esta manera una escenografía. A partir de un disparador, se propone a los grupos que realicen una foto sobre dicha escenografía. Se trabaja con algunos elementos (como máscaras con cabezas de animales) para disfrazar a los chicos. Una vez definida la ubicación de los participantes sobre la escena, se toma la foto utilizando el programa Greenshot.
Materiales de la actividad:
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La actividad se basa en la indagación del programa Stellarium que posibilita simular el cielo en 3D a través de un completo sistema de navegación y de visualización de la Tierra y otros cuerpos celestes.
Como propuesta lúdica y creativa los estudiantes pueden poner en juego diversos conceptos de astronomía a través de un entorno digital que facilita la experimentación y exploración así como también la personalización de las búsquedas e intereses.Materiales de la actividad:
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La siguiente actividad intenta que los alumnos interactúen y participen de un videojuego que representa una pista de autos para que aprendan los fundamentos de su creación. Para ello se utiliza una animación creada con el lenguaje de programación con bloques Scratch y un acelerómetro conectado a una placa Arduino que se comunica con el software instalado en la netbook.
Materiales de la actividad:
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La actividad intenta mostrar cómo el sonido y la música, pueden modificar, intensificar o incluso cambiar el sentido de un mensaje, aplicando el programa Audacity. A partir del fragmento de una película, los alumnos crearán y buscarán en su entorno sonidos para volver a musicalizar y re-sonorizar la escena. Utilizarán también fragmentos de música para cine, sonidos ambientales y efectos especiales preestablecidos.
La actividad requiere de la participación de cada alumno tanto de modo individual como de manera grupal, al interactuar de forma improvisada con sus compañeros. Pueden experimentar lúdicamente sobre los diferentes sentidos que pueden darse a una imagen cambiando su sonido.Materiales de la actividad:
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La actividad invita a los alumnos a realizar una composición visual en la que combinen algunos elementos de espacios públicos de la Ciudad de Buenos Aires a través de la aplicación Gimp. En cuanto a las imágenes de la ciudad, se trabajará con fotos de diferentes barrios para abordar la idea de diversidad y buscar la representación de las diferencias que coexisten en el paisaje urbano.
Materiales de la actividad:
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La siguiente actividad propone a los alumnos recrear y transformar una composición visual a partir de sellos de animales y vegetación. Cada chico trabajará en una netbook con el programa TuxPaint.
Materiales de la actividad:
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La actividad consiste en que los alumnos realicen una producción visual, utilizando el editor de imágenes GIMP, a partir de un relato contado con fotos. Los alumnos trabajan en equipo cumpliendo roles determinados: actores, vestuaristas, directores, productores y camarógrafos. Se les presenta una escena inicial que deben recrear a través de varias capas de sentido, producto de la diversidad de miradas y sensibilidades. La actividad busca integrar la cultura digital desde la innovación pedagógica, incorporando el juego, el cuerpo y el lenguaje de los nuevos medios como ejes fundamentales del proceso de aprendizaje. En este marco, se destacan varias de las competencias de la educación digital.
Material de la actividad:
- Secuencia de actividades y articulación curricular
- Tutorial WebCam Companion
- Tutorial GIMP
- Videotutorial: ¿Cómo hago para hacer un recorte con fondo transparente utilizando GIMP?
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Jam audiovisual propone que los alumnos participen en una instalación de impronta lúdica y experimental. Se trata de un espacio en el cual los alumnos dibujan y editan, música y video, en tiempo real, utilizando recursos instalados en las computadoras.
La actividad está dividida en dos partes: en la primera los alumnos se organizan en dos grupos. Un grupo produce la música y el otro la parte visual mediante la realización de GIFs animados y videos. Para la segunda instancia, en un espacio montado con dos pantallas y una mesa de trabajo frente a las pantallas, los alumnos dibujan, mezclan y procesan, en tiempo real, la música y videos que generaron previamente. La segunda parte de la actividad está estructurada en cuatro momentos en donde los alumnos trabajan con roles determinados: músicos, actores, dibujantes y vj (video jockey).Materiales de la actividad:
- Secuencia de actividades
- Jam Audiovisual imagen
- Jam Audiovisual sonido
- Tutorial GIMP
- Videotutorial: ¿Cómo hago para hacer un recorte con fondo transparente utilizando GIMP?
- Tutorial Audacity
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La actividad les propone a los alumnos crear y jugar con elementos descartables y electrónicos, junto a la placa arduino y el software Scratch para Arduino (S4A) instalado en la netbooks y notebooks del Plan Sarmiento. Los componentes necesarios están dispuestos sobre un protoboard (placa de experimentación) para facilitar el trabajo de hacer mover un motor y prender un led. Los grupos de alumnos trabajan en una netbook con el programa Scratch para Arduino S4A con el fin de intervenir en el movimiento del motor y del encendido y apagado del led. Se trabaja con kits con arduino en cada mesa de trabajo.
Materiales de la actividad:
- Secuencias de actividades
- Carpeta con Drivers
- Tutorial Scratch
- Videotutoriales de Scratch ¿Cómo hago para....?
- Introducción a la programación con Scratch
- Otra actividad del festival: Programadores en movimiento (Scratch 2.0)
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Para la implementación de la actividad se trabaja con Processing, (un recurso de código abierto de fácil utilización), escribiendo desde cero líneas de código de forma paulatina, para que el alumno vaya aplicando y comprendiendo su uso. Este proceso de escritura y modificación de líneas de código tiene como fin generar un superhéroe que simule la acción de tirar rayos por los ojos.
El objetivo del taller es que los alumnos comprendan los cambios que se producen en los diversos Sketch de Processing como resultado de su intervención.
El taller también procura que los alumnos experimenten los cambios que se producen en un script realizado con el lenguaje Processing cuando se modifica el código fuente. Así, los alumnos pueden simular ser programadores/desarrolladores de proyectos interactivos. Buscamos acercar a los chicos al mundo de la programación, entendiendo qué es un código y cómo se pueden aplicar variaciones.Materiales de la actividad:
- Secuencia de la actividad
- Tutorial Processing
- Más actividades con Processing Maratón de animación
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La actividad propone que los alumnos confeccionen en el programa Tux Paint, a partir de la técnica collage, sus propios robots sustentables.
Materiales de la actividad:
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La actividad invita a los alumnos, agrupados en equipos, a diseñar y animar un avatar de modo colaborativo. El objetivo consiste en introducirlos en algunas nociones básicas de edición de imágenes y secuenciación. Se trata de aparentar el movimiento de los objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas a través de la técnica de animación stop motion usando la aplicación 96 frames.
Esta actividad promueve la confianza y la creatividad en los alumnos, fomenta la convivencia y la toma de decisiones, así como el uso del lenguaje audiovisual y el desarrollo de habilidades comunicacionales y participativas, propias de la cultura digital.Materiales de la actividad:
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La actividad propone dos escenarios para jugar: ”Aventuras en el ciberespacio 3.1” y “Neti y sus ciberamigos”.
"Aventuras en el ciberespacio 3.1" aborda las situaciones más habituales que surgen cuando se navega en el ciberespacio: resguardo de datos sensibles, convivencia en el ciberespacio, protección y cuidado de la computadora, encuentros con otros usuarios.
“Neti y sus ciberamigos” consiste en una serie de videos animados que permite abordar temáticas vinculadas a nociones básicas de hardware y software, herramientas de formato en procesadores de textos y el concepto de internet como espacio de comunicación e intercambio. Esta serie de videos animados cuenta con dos videojuegos: “El laboratorio de Coco Loco y Ada” y “Misión especial: cuidemos las netbooks”.
Materiales de la actividad:
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Esta actividad propone dibujar de manera colaborativa en tiempo real. Se intenta generar un diálogo continuando la propuesta del otro y proponiendo nuevas opciones, centrándose en la acción de dibujar por sobre el resultado obtenido.
Se utilizará el programa de dibujo colaborativo online AWW que vincula a los usuarios a través de internet.
Los chicos trabajan en grupo utilizando sus netbooks y cada uno de los miembros dibuja simultáneamente en el área de trabajo compartida.Materiales de la actividad:
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La siguiente actividad propone a los chicos recrear y transformar, mediante la articulación de formas reales e imaginarias, los distintos espacios públicos del contexto cotidiano de la Ciudad de Buenos Aires. Se trabaja sobre imágenes prediseñadas las cuales presentan la posibilidad de completar espacios en blanco. Cada chico trabajará en una netbook con el programa GIMP e interviene dichas imágenes dibujando y pintando a mano alzada con las herramientas Pincel y Lápiz, variando color y grosor.
Materiales de la actividad:
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Esta actividad propone a los alumnos sumergirse en el mundo de la programación explorando el funcionamiento de un videojuego programado en Scratch 2.0.
Se trabaja con la herramienta de sensor de video que es novedad en la nueva versión del programa Scratch. En esta ocasión Se utiliza el programa Scratch, con la herramienta de sensor de video, y como instrumento para la creación interactiva dando lugar a elementos de gamificación que acompañen los contenidos educativos que se requieran planificar.
Durante la actividad los alumnos exploran elementos de interactividad tal como el uso de la cámara web como sensor de movimiento en Scratch.Materiales de la actividad:
- Secuencia de actividades
- Tutorial Scratch
- Videotutoriales de Scratch ¿Cómo hago para....?
- Introducción a la programación con Scratch
- Otra actividad del festival: Programamos Motores en acción (Scratch con Arduino)
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En “Programamos: Expedición a Marte” se propone que los alumnos incorporen nociones sobre robótica y programación en una actividad creativa con Lego. Se trata de programar una construcción basada en actuadores y sensores.
Los alumnos observan y analizan una construcción, y se los invita a programar el movimiento de la misma, simulando ser un carro lunar para que explore la superficie por la cual se desplaza.
En este taller se busca concientizar sobre el potencial que tiene la inclusión de la potencialidad de incluir actividades vinculadas a la programación y la automación en diversas prácticas escolares, ya que ayuden a desarrollar las habilidades necesarias en el del siglo XXI.Materiales de la actividad:
- Secuencia de actividades
- Tutorial Lego
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Esta actividad propone experimentar la Realidad Aumentada, a través de la tecnología y el juego, por medio del cual los chicos realizan un pequeño montaje de una foto con una escenografía de fondo.
Para la propuesta los alumnos cuentan con unos marcadores impresos y se ubican en un escenario vacío. Por medio de la Realidad Aumentada, estos marcadores se leen como elementos conformando, de esta manera, una escenografía. A partir de un disparador, se propone a los grupos que realicen una foto sobre dicha escenografía. Se trabaja con algunos instrumentos (relativos al escenario espacial) para disfrazar a los chicos. Una vez definida la ubicación de los participantes sobre la escena, se toma la foto de la misma. El resultado es la incorporación de datos e información digital en un entorno real.Materiales de la actividad:
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La actividad propone a los alumnos recrear y transformar una composición visual del espacio público de una plaza a partir de la utilización de sellos de los distintos elementos que pueden conformar la misma y de sellos de personas. Cada chico trabajará en una netbook con el graficador infantil TuxPaint.
Materiales de la actividad:
- Secuencia de actividades
- Sellos
- Tutorial Tux Paint
- Videotutorial ¿Cómo hago para agregar sellos a TuxPaint?
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La actividad propone a los alumnos recrear y transformar una composición visual del fondo del mar a partir de la utilización de sellos de animales y vegetación marina. Cada chico trabajará en una netbook con el programa Tux Paint.
Materiales de la actividad:
- Secuencia de actividades
- Sellos
- Tutorial Tux Paint
- Videotutorial ¿Cómo hago para agregar sellos a TuxPaint?
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Los alumnos realizarán un retrato digital a partir de la utilización de sellos de las distintas partes del rostro que se encontrarán disponibles en el listado de sellos del programa TuxPaint. También pueden agregar algunos accesorios como gorros, bufandas y anteojos, entre otros.
Materiales de la actividad:
- Secuencia de actividades
- Sellos
- Tutorial Tux Paint
- Videotutorial ¿Cómo hago para agregar sellos a TuxPaint?
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La actividad implica partir de la lectura del cuento “Fiesta de disfraces1” de Inés Trigub. Se propicia que desde los distintos personajes del cuento los alumnos logren crear sus propios personajes, utilizando sellos específicos que se encuentran en el graficador infantil Tux Paint.
Materiales de la actividad:
- Secuencia de actividades
- Sellos
- Tutorial Tux Paint
- Videotutorial ¿Cómo hago para agregar sellos a TuxPaint?
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La propuesta tiene como finalidad que los alumnos experimenten actividades en Scratch diseñadas teniendo en cuenta la edad de los alumnos y sus conocimientos previos en el área de programación.
Materiales de la actividad:
- Secuencia de actividades
- Tutorial Scratch
- Materiales "Tu día Scratch"
- Videotutoriales de Scratch ¿Cómo hago para....?
- Introducción a la programación con Scratch