Diagrama de temas

  • SEGUIMIENTO DE CUENTO "CAPERUCITA ROJA"


       RESUMEN
    :

    Este proyecto se desarrolla en la Escuela 1 D.E 12 con estudiantes de 2do grado A, centrado en el cuento “Caperucita Roja”. A través de diversas versiones del cuento, los alumnos exploran diferentes estilos narrativos, mejorando su escritura, gramática y ortografía. En el área de inglés, se trabajó vocabulario relacionado con el cuento y temas como vestimenta y comida. Además, se incorporaron desafíos de pensamiento computacional y programación, en colaboración con una facilitadora pedagógica. Se propusieron actividades prácticas en Educación Tecnológica, donde los estudiantes usaron materiales reciclables para construir personajes del cuento y crear obstáculos para desafíos con robots. La culminación del proyecto incluyó una clase abierta con las familias, donde los estudiantes programaron robots (Bluebot, Netbooks y microbit) a través de dinámicas interactivas relacionadas con el cuento, promoviendo el trabajo en equipo y la participación familiar. El proyecto fue enriquecido por la colaboración entre docentes, resultando en un aprendizaje significativo y multidisciplinario, y se documentó en un video final que muestra la experiencia compartida.

       
        DATOS
    :

    Escuela: Escuela Museo de Bellas Artes N° 1 D.E 12 General Urquiza.
    Áreas: Educación Tecnológica, Lengua, Lenguas Extranjeras, Biblioteca, Educación Digital 
    Docentes: Fátima Borri (Maestra de grado), Daniela Ragonese (Facilitadora Pedagógica Digital), Victor Cundari (Maestro Ed. Tecnológica), Mónica María Albornoz (Maestra Bibliotecaria), Cecilia Jordana (Profesora Inglés)

                                                                                                                                                       OBJETIVOS
     
                        


    Documentación pedagógica




    • Mejorar la comprensión lectora.

    • Desarrollar habilidades de escritura.

    • Expandir el vocabulario en inglés.

    • Incorporar el pensamiento computacional.

    • Fomentar el trabajo en equipo. 

    • Estimular la creatividad.

    • Generar un aprendizaje significativo.

    • Involucrar a las familias.


                          

                                           EXPERIENCIAS PUBLICADAS / CATEGORÍA NIVEL PRIMARIO