Diagrama de temas

  • PROYECTO BELGRANO


       RESUMEN
    :

    Estudiantes de 4to grado crearon animaciones donde ocurrieron curiosos encuentros con Manuel Belgrano. Realizaron una investigación y diferentes actividades con la docente de grado, trabajaron con inteligencia artificial y programaron sus animaciones en Scratch. Para ello atravesaron contenidos de Ciencias Sociales, Lengua y Educación digital guiados por su maestra y la facilitadora.

       
        DATOS
    :

    Escuela Primaria Común N° 18 "Dr. Antonio Bermejo" D.E 6.  4to grado.
    Áreas: Ciencias Sociales, Lengua, Educación Digital: Pensamiento computacional, programación.
    Docentes: Ana María Sánchez, Natalia Tasistro.

                                                                                                                                                       OBJETIVOS
     
               

                

    Recursos:  Presentación


    • Investigar sobre la vida y las ideas de Manuel Belgrano, utilizando diferentes recursos y fuentes de información (inteligencia artificial, materiales audiovisuales, material bibliográfico y textos escolares).
    • Reflexionar sobre el uso de la inteligencia artificial como búsqueda de información.
    • Fomentar el aprendizaje a través del juego y la exploración  en entornos digitales.
    • Crear animaciones con Scratch.


                          

                                           EXPERIENCIAS PUBLICADAS / CATEGORÍA NIVEL PRIMARIO