Los Messis Invisibles
Diagrama de temas
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LOS MESSIS INVISIBLES
RESUMEN:
Este proyecto se lleva a cabo en la Escuela Normal Superior N° 9, en el marco de la materia de Educación Tecnológica, impartida por la docente Rosana Golato, y con la colaboración de la FPD Marcia Ruiz Bochides. Los destinatarios de este proyecto son los estudiantes de 1ero 1era y 2do 1era del turno tarde. Este grupo tuvo su inicio a través de los Desafíos Re-Programar, y posteriormente evolucionó como un espacio de investigación en programación y robótica, impulsado por la experiencia previa de los participantes.
Después de llevar a cabo la secuencia didáctica propuesta por los desafíos, los estudiantes mostraron un gran entusiasmo hacia el trabajo en programación y robótica, y manifestaron su interés en profundizar en estos temas. Es por eso que se decidió dar continuidad a este espacio, transformándolo en un taller o laboratorio, donde se continuó trabajando con Scratch, Arduino y se incorporó el uso de Robobloq. En este taller, se realizaron actividades de armado mecánico y programación para su funcionamiento.
Los materiales y proyectos desarrollados serán presentados en la Feria "Puertas Abiertas", un evento anual que reúne a todas las Escuelas Normales de CABA y que proporciona la oportunidad de compartir los resultados y logros con la comunidad educativa y el público en general. A partir de este espacio, damos lugar al acceso a tecnologías educativas desde un entorno lúdico, acercándolos al mundo de la programación y la robótica donde desarrollan sus capacidades y habilidades del pensamiento computacional.
Estamos en fase exploratoria, con la proyección de crear juegos interactivos para la comunidad educativa a partir del uso de los diferentes dispositivos y herramientas, desde Scratch, hasta Microbit, Arduino y Robobloq.
DATOS :
Escuela Normal Superior Nº 9 "Domingo F. Sarmiento" D.E. 1. 1 y °2° año.
Áreas: Educación Tecnológica Docente: Rossana Golato.
OBJETIVOS
Recursos:
- Desarrollar capacidades para identificar, analizar y resolver problemas que involucren operaciones sobre materiales, energía o información, proponiendo y seleccionando alternativas, planificando soluciones mediante estrategias y lógicas algorítmicas y heurísticas y evaluando los resultados obtenidos.
- Conocer, seleccionar y utilizar herramientas de representación, modelización y comunicación de la información técnica, valorando el rol de la Informática para la búsqueda, el registro, la representación, la comunicación, el procesamiento y la publicación de información crear animaciones y videojuegos mediante entornos de programación educativos.