Dengue. Concientización, causas y consecuencias.
Diagrama de temas
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DENGUE. CONCIENTIZACIÓN, CAUSAS Y CONSECUENCIAS.
RESUMEN:
El proyecto se enmarca en la problemática del dengue. Se pretende realizar una concientización sobre dicha problemática, con una participación activa de los estudiantes como agentes multiplicadores para prevenir la propagación del mosquito que lo transmite (mediante diferentes recursos como: videojuegos, stencil, maquetas, etcétera).
La problemática del dengue fue abordada desde biología, matemática, educación digital y educación tecnológica. Se aspira a la adquisición de conceptos específicos de cada área para, luego, integrarlos y lograr una visión más amplia y compleja de la problemática.
Las propuestas en las que se integran las miradas desde las diferentes materias potencian la creatividad, la resolución de problemas y la toma de decisiones. Los y las estudiantes trabajan en forma colaborativa y aprenden a partir del error para favorecer el desarrollo de habilidades técnicas y socioemocionales. Con la Programación se proporciona la integración de saberes y prácticas específicas provenientes del diseño, la física, el arte, la matemática, la electrónica, la automatización, la comunicación, etc. Por otro lado y como cierre, incluye una autoevaluación de los resultados obtenidos en función de las metas propuestas
DATOS :
ESEA en cerámica Nº 2 "Fernando Arranz" D.E. 18. Región VI. 1° año.
Áreas: Artística. Docentes: Ayelen Paolino, Angeles Giglio y Paula Arrua
OBJETIVOS
Recursos:- Interpretar la problemática del Dengue considerando diferentes aspectos del mismo (aspectos biológicos como el ciclo de vida, aspectos sociales como el descharreo, entre otros.)
- Interpretar gráficos, específicamente aquellos que muestran el efecto de las condiciones ambientales en el ciclo de vida del mosquito.
- Utilizar herramientas digitales para aprender, explorar, compartir, experimentar, comunicar, crear y construir saberes con diversos entornos, aplicaciones y dispositivos.
- Elaborar diferentes recursos como videojuegos, stencil, maquetas, etcétera para actuar como agentes multiplicadores de la problemática.
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