Diagrama de temas

  • DIVERSIÓN EN TABLAS


       RESUMEN
    :

    El proyecto tiene como objetivo principal que los y las estudiantes adquieran el conocimiento de las tablas pitagóricas de una forma divertida y lúdica a través del juego involucrando el pensamiento computacional, la programación y la robótica como ejes principales en el buen uso de la tecnología.  En el mismo se usó como herramientas de programación las aplicaciones de scratch, mblock y tinkercad; como recurso tangible de robótica la placa  Arduino con diferentes componentes como leds, cables y resistencias. Se usó también material descartable para el armado del dispositivo.

       
        DATOS

    Escuela N.° 16 "José Ramos Mejías"  D.E. 8. 5° grado.
    Áreas: Matemática.
    Docente: Claudia Fondovila, Lourdes Celis. 

                                                                                                                                                            
                                                                                                                                                 OBJETIVOS
     


       

    Recursos: 

    Producción


    • Usar herramientas de programación. 
    • Estudiar las tablas pitagóricas de manera divertida. 
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    EXPERIENCIAS PUBLICADAS / CATEGORÍA NIVEL PRIMARIO