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El proyecto tiene como objetivo principal que los y las estudiantes adquieran el conocimiento de las tablas pitagóricas de una forma divertida y lúdica a través del juego involucrando el pensamiento computacional, la programación y la robótica como ejes principales en el buen uso de la tecnología.
En el mismo se usó como herramientas de programación las aplicaciones de scratch, mblock y tinkercad; como recurso tangible de robótica la placa
Arduino con diferentes componentes como leds, cables y resistencias. Se usó también material descartable para el armado del dispositivo.
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