Diagrama de temas

  •                                                                            MICROJUEGOS


       RESUMEN
    :

    Este proyecto articula la Educación Tecnológica y la Educación Digital para el abordaje de la programación con estudiantes de 2o 5o del Liceo 2 DE 8 “Amancio Alcorta”. Con el objetivo de incentivar la programación en el grupo de estudiantes, se trabajó en pareja pedagógica para crear una propuesta apoyada en lo lúdico. En tal sentido, se realizaron 4 juegos para las Placas Microbit y que los y las estudiantes pudieran trabajar de manera progresiva. Se buscó algunos juegos clásicos, como el “Tiro al Blanco” o el “Piedra, papel o tijera” para realizar su versión digital, a partir de algo conocido se hizo más simple el desarrollo. La programación de las placas fue pensada a partir de las reglas que se establecieron para los juegos, de esta manera se trabajó con el pensamiento computacional desde la descomposición, el reconocimiento de patrones, la abstracción y finalmente los algoritmos para la resolución de las distintas etapas de  los juegos.

           
       DATOS
    :

    Liceo N° 2: "Amancio Alcorta" D.E. 8. 2° año.
    Áreas: Educación Tecnológica, Educación Digital                                                                                          Docentes: Ortiz Cristian, Danielis Amanda.

                                                                                                                                 
                                                                                                                                OBJETIVOS
     

    Microjuegos



                               
        Recursos

                                  Registro áulico

                                  Producción 

                             


    • Que los y las estudiantes se inicien en la programación por bloques a través de la creación de juegos.









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    EXPERIENCIAS PUBLICADAS / CATEGORÍA SECUNDARIA DEL FUTURO