Diagrama de temas

  • KERMESSE ROBÓTICA


       RESUMEN
    :

    Es necesario enmarcar este proyecto en el contexto de la realidad futura de nuestros alumnos y alumnas en distintos ámbitos, entre ellos utilizar la gamificación como propuesta de aprendizaje. Formar a los y las estudiantes en el lenguaje computacional y darles herramientas para ese futuro cada vez más digitalizado es absolutamente necesario. En la escuela primaria, tenemos la responsabilidad de potenciar, diversificar, permitir el desarrollo personal y motivar a nuestros estudiantes en aspectos relacionados con el  pensamiento digital y la programación. Por este motivo, pensamos en incorporar las nuevas tecnologías junto a la gamificación, a través del diseño y puesta en marcha de una kermesse robótica, con diferentes actividades y stands, con la participación de toda la comunidad educativa.

       
        DATOS
    :

    Escuela Primaria Común N° 20 "Rosario Vera Peñaloza" D.E. 2. 7° grado.
    Áreas: Ciencias Naturales, Educación Tecnológica, Prácticas del Lenguaje.
    Docentes: Perea Rossi Julia Alejandra, Zaragoza Natalia.

                                                                                                                                             
                                                                                                                                           
                                                                                                                                                 OBJETIVOS
     



    Materiales del proyecto



    • Logren familiarizarse con el lenguaje computacional. Programación en bloques.
    • Poner en práctica los conocimientos, siendo no sólo usuarios sino creadores de tecnología.
    • Adquirir habilidades diferenciadas y necesarias para desenvolverse en el mundo actual.
    •  Potenciar la enseñanza de la Educación Digital, integrando diversas áreas.
    • Interactuar y utilizar diferentes tipos de información y alfabetizaciones múltiples.
    • Utilizar tecnología que le permita acceder a igualdad de conocimientos con otros pares.




     

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    EXPERIENCIAS PUBLICADAS / CATEGORÍA NIVEL PRIMARIO