Kermesse Robótica
Diagrama de temas
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KERMESSE ROBÓTICA
RESUMEN:
Es necesario enmarcar este proyecto en el contexto de la realidad futura de nuestros alumnos y alumnas en distintos ámbitos, entre ellos utilizar la gamificación como propuesta de aprendizaje. Formar a los y las estudiantes en el lenguaje computacional y darles herramientas para ese futuro cada vez más digitalizado es absolutamente necesario. En la escuela primaria, tenemos la responsabilidad de potenciar, diversificar, permitir el desarrollo personal y motivar a nuestros estudiantes en aspectos relacionados con el pensamiento digital y la programación. Por este motivo, pensamos en incorporar las nuevas tecnologías junto a la gamificación, a través del diseño y puesta en marcha de una kermesse robótica, con diferentes actividades y stands, con la participación de toda la comunidad educativa.
DATOS :
Escuela Primaria Común N° 20 "Rosario Vera Peñaloza" D.E. 2. 7° grado.
Áreas: Ciencias Naturales, Educación Tecnológica, Prácticas del Lenguaje.
Docentes: Perea Rossi Julia Alejandra, Zaragoza Natalia.
OBJETIVOS
- Logren familiarizarse con el lenguaje computacional. Programación en bloques.
- Poner en práctica los conocimientos, siendo no sólo usuarios sino creadores de tecnología.
- Adquirir habilidades diferenciadas y necesarias para desenvolverse en el mundo actual.
- Potenciar la enseñanza de la Educación Digital, integrando diversas áreas.
- Interactuar y utilizar diferentes tipos de información y alfabetizaciones múltiples.
- Utilizar tecnología que le permita acceder a igualdad de conocimientos con otros pares.
Para escuchar la experiencia haga clic aquí
- Logren familiarizarse con el lenguaje computacional. Programación en bloques.