Diagrama de temas

  •                                                                       RETOS ZOMBIES


       RESUMEN
    :

    En el marco de una nueva mirada sobre la educación en y para el siglo XXI, desde la perspectiva de la inclusión de recursos tecnológicos y digitales de manera genuina y con sentido para favorecer mejores y más potentes aprendizajes, nos encontramos ante la incorporación de nuevos contenidos enmarcados en el área de educación digital. El pensamiento computacional abarca las habilidades fundamentales aplicables a otras disciplinas, como, por ejemplo: analizar, organizar, modelar y abstraer datos, formular respuestas, identificar, probar e implementar y automatizar soluciones, generalizar y aplicar la programación y la robótica ofrecen a los niños, de corta edad, posibilidades de desarrollar habilidades valiosas. 

    Se trata de una nueva alfabetización, la alfabetización digital y que como tal hay que comenzar desde las primeras etapas del desarrollo, al igual como sucede con otras habilidades claves: la lectura, la escritura y las habilidades matemáticas. Es necesario favorecer el aprendizaje de la programación de forma progresiva. Proponiendo a los niños tareas de programar desde las mas sencillas y mas lúdicas a las mas complejas. 

       
         DATOS
    :

    Jardín de Infantes Integral N°1 "Prof. Luis Sixto Clara" D.E. 16. Sala de 5 años.
    Áreas: Ambiente Natural y Social, Educación Digital, Lúdico, Prácticas del Lenguaje, Matemática, lengua adicional Ingles.
    Docentes: Viviana Ramirez, Laura Fernandez, Alejandra Pagano.

                                                                                                                                                 OBJETIVOS       
                                                                                                                                                                

                      Recursos del Proyecto
                               Presentación


    • El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema del mundo real, identificando los pasos a seguir y su organización y experimentando con el error como parte del proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones. 

    • La creación y el uso de juegos de construcción, en los que se involucren conocimientos introductorios a la robótica.

    • La iniciación en el conocimiento y respeto de las normas y la participación en su construcción en forma cooperativa. 

    • El logro de mayor dominio corporal resolviendo situaciones de movimiento en las que ponga a prueba la capacidad motriz.


                      

                 


    EXPERIENCIAS PUBLICADAS / CATEGORÍA NIVEL INICIAL