Gamificación Experiencia "La Katana Perdida"
Diagrama de temas
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GAMIFICACIÓN EXPERIENCIA "LA KATANA PERDIDA"
RESUMEN:
En el marco del proyecto intercultural "Escribir como lectores" Realizado por la Fundación AANA. Los alumnos realizaron diversos avatares sobre los personajes de la novela a leer "La Katana perdida", confeccionaron además, una sala de escape con pistas seleccionadas para un trabajo interactivo, se gamificó la novela en tres programas: kahoot, Educaplay, y Wordwall, crearon un juego en scratch, realizaron un comic sobre los tres primero capítulos de la historia japonesa de la novela, escribieron haikus y finalmente dramatizaron una escena de dicha novela. El proyecto está visible en la página web que forma parte del blog escolar.
DATOS :
Escuela Escuela N° 17 D.E. 10. Grado: 6°.
Áreas: Prácticas del Lenguaje, Educación Digital.
Docentes: Cabral Graciela Antonia, Velasco Alba Minerva.
ENLACE A PRODUCCIÓN/ RECURSOS
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