Diagrama de temas

  • SALA DE ESCAPE

         
          DESCRIPCIÓN
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    Tomando la dinámica de una “sala de escape educativa” los alumnos tendrán que pasar por una serie de desafíos que los lleven a encontrar una clave que les permitirá escapar. Estos desafíos podrán ser superados al poner en juego conocimientos de alfabetización digital (exploración de archivos, reconocimiento de dispositivos, lectura de imágenes multimediales, entre otros).

    La dinámica “sala de escape” es una experiencia de juego que consiste en tener que salir de una habitación a partir de la resolución de una serie de incógnitas y consignas. En educación se utiliza como experiencia de ludificación o gamification (ya que contiene elementos propios del juego, tales como autonomía, progreso, feedback, ambientación y una narrativa propia) y como complemento de la enseñanza de contenidos curriculares, a través del juego colaborativo.
    Los alumnos se encuentran encerrados en el laboratorio de un programador informático llamado Wilbur. Un virus invadió la computadora que controla la puerta principal, por lo que es imposible abrirla manualmente, sin embargo, hay una puerta de emergencia que se abre con una clave. Wilbur sabe que tiene mala memoria, por eso dejó los códigos que la componen distribuidos por toda la sala en forma de desafíos. Al resolver los diferentes desafíos obtendrán códigos que conformarán la clave que les permitirá abrir la puerta, tendrán 20 minutos. En varias netbooks que estarán al lado de la salida de la sala ingresarán la clave conseguida. En el caso de que algún equipo logre resolver los desafíos y abrir la puerta, se entregará una llave impresa en 3D a modo de reconocimiento, para todo el grado en su conjunto.

          DESTINATARIOS:

    Este taller está ideado para alumnos que asisten a Innova, desde nivel inicial a séptimo grado. Se trabajará con tres niveles de actividades para graduar la dificultad en función al grupo.

                                                                                                                                                   OBJETIVOS  
     

    Guía del formador 
     
    Carpeta de materiales para el formador
     

    1. Aproximarse a diferentes conceptos de Alfabetización Digital en un contexto lúdico: exploración de archivos, identificación de recursos de uso libre de aquellos protegidos por licencia de autor, reconocimiento de elementos de hardware, lectura de contenidos multimediales, realidad aumentada, entre otros.

    2. Favorecer instancias de trabajo colaborativo: vivenciar cómo el trabajo colaborativo facilita la resolución de problemas y genera habilidades socio-emocionales.