Diagrama de temas

  • EL DESAFÍO AMONGUS


       RESUMEN
    :

    El proyecto propone el "Desafío Among Us", una sala de escape en la que los desafíos consisten en encontrar al impostor de la tabla. Esta actividad se plantea como un juego que los niños y niñas disfrutan, permitiendo trabajar en la identificación de normas, estrategias. Consta de Un juego en el cual hay cinco etapas. Esta parte con elementos físicos en donde los chicos mediante el diálogo van ayudando y acompañando a otros participantes a llevar adelante la actividad. Desde el punto de vista de la Educación Digital lo que se incorporó fue La creación de un juego basado en Scratch manteniendo la misma lógica de encontrar al impostor en el video juego, en el cual se ponen en valor los conocimientos adquiridos a fin de identificar un “intruso” entre los múltiplos de determinado número.

       
        DATOS
    :

    Escuela Primaria Común Nº  24 "Maipú" D.E. 18. 4° grado.
    Áreas: Matemática, Educación Digital.
    Docentes: Menta Gabriel Gustavo, Cano Paula.

                                                                                                                                                            
                                                                                                                                                 OBJETIVOS



    Recurso utilizado: 

    Padlet



    • Complementar el aprendizaje mediante la puesta en valor de lo aprendido de una manera lúdica. 
    • Incorporar la programación de manera creativa en la puesta visual con Microbit creando un cartel luminoso con el nombre del proyecto para poner en el estand el día de la muestra.



     

     

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    EXPERIENCIAS PUBLICADAS / CATEGORÍA NIVEL PRIMARIO