Máquinas de dibujar
Diagrama de temas
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MÁQUINAS DE DIBUJAR
RESUMEN:
El presente proyecto fue diseñado y aplicado en una Escuela Intensificada en nuevas tecnologías (EINT) con Comunidades de aprendizaje cicladas. Esta modalidad establece un espacio de trabajo con actividades cicladas, esto es, combinando a estudiantes de todo primer ciclo, por un lado, y de todo segundo ciclo por otro. En esta modalidad se proponen aprender desde el juego, promoviendo la colaboración entre compañeros y compañeras de distintos grados, partiendo de conocimientos previos y arribando a otros nuevos, generalmente vinculados a saberes prácticos. El proyecto de Máquina de dibujar se aplicó en la Comunidad de aprendizaje de Programación y robótica (CAPRO), tomando como material de apoyo algunas actividades de los materiales didácticos de Fundación Sadosky y a partir del trabajo colaborativo del Facilitador pedagógico digital y las maestras de grado comprometidas en la CAPRO. De esta manera, los estudiantes de 2do ciclo trazan un recorrido que parte de actividades desenchufadas donde incorporan conceptos básicos de la programación como algoritmos y programas, patrones, repeticiones y procedimientos, para luego aplicarlos en sus propios trabajos en Scratch. Las actividades favorecen el uso creativo de las nuevas tecnologías, dado que deben crear sus propias máquinas, sin límites para la imaginación, que a su vez luego podrán utilizar para dibujar utilizando controles del teclado o placas como Micro:bit o Makey Makey.
Se propone una secuencia de actividades y desafíos progresiva, de manera que el grupo pueda avanzar en pequeños pasos pero firmes, y que el conjunto del grupo pueda llegar a destino. Este proyecto comprende contenidos curriculares de Educación Artística, Matemática y Educación Digital, Programación y Robótica.
Escuela Primaria Común Intensificada en nuevas tecnologías N° 7 D.E. 21. 4° a 7° grado.
Áreas: Matemática, Educación Tecnológica.
(FPD): Martín Blas Lautaro.
OBJETIVOS
ENLACE A PRODUCCIÓN/ RECURSOS
- Que los estudiantes incorporen nociones de programación a partir de actividades lúdicas que promuevan la creatividad y el trabajo colaborativo.
EXPERIENCIAS PUBLICADAS / CATEGORÍA PRIMARIA COMÚN INTENSIFICADA EN NUEVAS TECNOLOGÍAS