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Este proyecto, propone que los alumnos y alumnas de 7° grado a través del juego " Robo del cuadro de La Gioconda", en el cual partir de diferentes
desafíos, acertijos, mensajes ocultos, contraseñas, pueden, abrir un candado,
encontrar la llave correcta, desbloquear un pendrive o a leer códigos Qr y así
acceder a diferentes tipos de información, audios, imágenes, diarios,
documentos, que compromete, con el robo del cuadro, a cada uno de los
sospechosos, realicen Prácticas del Lenguaje, Educación Plástica y Educación Digital.
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